Sabtu, 10 Desember 2016

Penulisan 3 ~ Review Desain Komunikas Visual

Judul : Review Contoh Desain Komnikasi Visual
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


ILUSTRASI

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

Jumat, 02 Desember 2016

Tugas 3~ Perkembangan Desain Komunikasi Visual

Judul : Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISIUAL DAN SENI MURNI

Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasivisual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu. 

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk. 

Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.


ELEMEN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.


Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna–warna pastel yang berkesan lembut.

Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.

Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.

Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.

Typografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.

Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.

Selain itu dalam Typografi ada 2 hal  yang sangat harus diperhatikan yaitu
a. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
- Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
- Penggunaan warna
- Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Legibility adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi tertulis.

b. Keterbacaan / readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
- Ukuran
- Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
- Kontras warna terhadap latar belakang
- Jenis huruf

Layout
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu
- Keseimbangan
- Kesatuan
- Irama
- Tekanan


sumber: 


Selasa, 08 November 2016

Penulisan 2~ Perkembangan Desain Grafis yang Sering Digunakan

Judul : Perkembangan Desain Grafis yang Sering Digunakan
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


1. Adobe Photoshop
Seorang mahasiswa PhD di Universitas Michigan yaitu Thomas Knoll, pada tahun 1987 menulis suatu program pada Macintosh Plus untuk menampilkan sebuah gambar Grayscale pada layar monokrom. Bersama dengan saudaranya yaitu John Knoll yang juga karyawan dari Industrial Light & Magic, merubahnya menjadi program penyunting gambar. Pada tahun 1988 kedua kakak beradik itu merubahnya dengan nama ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan".

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.


2. Adobe Indesign
Adobe InDesign adalah aplikasi perangkat lunak yang diproduksi oleh Adobe Systems. Software ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku. 

InDesign sebenarnya adalah penerus Adobe PageMaker, yang diakuisisi dengan pembelian Aldus pada akhir 1994. Pada tahun 1998 PageMaker telah kehilangan hampir seluruh pasar profesional ke QuarkXPress, relatif kaya fitur 3,3 dirilis pada 1992, dan 4.0, dirilis pada tahun 1996. 

Quark menyatakan niatnya untuk membeli Adobe dan untuk melepaskan perusahaan gabungan PageMaker untuk menghindari masalah ketidak percayaan. Adobe menolak tawaran itu dan bukannya terus bekerja pada aplikasi baru untuk tata letak halaman. Proyek ini telah dimulai oleh Aldus dan kode-bernama "Shuksan". Ia kemudian diberi nama kode "K2" dan dirilis sebagai InDesign 1,0 pada tahun 1999. 

Pada tahun 2002, InDesign Mac OS X untuk pertama kalinya tampil sebagai perangkat lunak desktop publishing (DTP). Dalam versi 3 (InDesign CS) itu menerima dorongan dalam distribusi dengan menjadi dibundel dengan Photoshop, Illustrator, dan Acrobat di Creative Suite. 

InDesign mengekspor dokumen Portable Document Format Adobe (PDF) dan memiliki dukungan multibahasa. Ini adalah aplikasi DTP pertama yang mendukung Unicode untuk pengolahan teks, tipografi maju dengan OpenType font, transparansi fitur canggih, gaya tata letak, penyelarasan marjin optik, dan lintas-platform script menggunakan JavaScript. 

Versi berikut software tersebut memperkenalkan format file baru. Untuk mendukung fitur baru, terutama tipografi. Ini diperkenalkan dengan InDesign CS, baik program dan format dokumen yang tidak mundur-kompatibel. 

Sebaliknya, InDesign CS2 tidak mendukung representasi dokumen berbasis XML. InDesign CS versi 3.1 diperbarui dengan April 2005 update dapat membaca InDesign CS2-file disimpan diekspor ke format Inx. Format Interchange InDesign tidak mendukung versi sebelumnya dari InDesign CS. 
Adobe InDesign CS3 dikembangkan sebagai perangkat lunak biner universal yang kompatibel dengan Intel dan pada tahun 2007, di jadikan mesin asli Power PC Mac. 
Selain di gunakan untuk mendesain media cetak, baru-baru ini InDesign juga dapat mempublikasikan konten yang cocok untuk perangkat tablet bersama dengan Adobe Digital Publishing Suite.



3. Google SketchUp
SketchUp merupakan sebuah program pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer, dan profesi terkait. Ini juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan diGoogle Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.

SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan startup @ Last Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D lainnya.

Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisisi @ Last Software, karena Google tertarik buat plugin untuk Google Earth.

Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat-alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektor 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan untuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat presentasi tanpa berkerjasama dengan pihak ketiga program presentasi.

Pada tanggal 9 Februari 2007, sebuah pembaruan dirilis. Ini mengoreksi beberapa bug, tetapi tidak membawa fitur baru.

Pada 17 November 2008, SketchUp 7 sudah diluncurkan, dengan kemudahan penggunaan, integrasi SketchUp's Komponen Browserdengan Google 3D Warehouse, Layout 2 komponen dinamis yang merespon tepat untuk scaling dan peningkatan kinerja API Ruby.


Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp, yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat berjalan, melihat segala sesuatu dari sudut pandang seseorang, label untuk model, melihat-lihat alat, dan "Setiap poligon" bentuk alat.

Sedangkan versi gratis dari Google Sketchup 3D hanya dapat mengekspor ke SKP dan Google Earth. Kmz format file, versi Pro bisa mengekspor dan memasukkan .3 ds,. Dae,. DWG,. DXF,. Fbx,. Obj,. XSI , dan. wrl format file.

Google SketchUp juga dapat menyimpan "screenshot" dari model. Bmp,. Png,. Jpg,. Tif, dengan versi Pro juga mendukung. Pdf,. Eps,. Epx,. DWG, dan. DXF.




Selasa, 25 Oktober 2016

Tugas 2~ Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Judul : Perkembangan Desain Pemodelan Grafis
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.




Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

  • ·        Pengaruh Dalam Kebudayaan

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

  • ·        Pengaruh Dalam Teknologi

Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.



Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

           Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
  4.  Kerangka Grafik Komputer.
  5.  Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  6. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
  7. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  8. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.




SSumber :

Rabu, 12 Oktober 2016

Penulisan 1~ Mengenal Corel Draw

Judul : Mengenal Corel Draw
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Dalam penulisan ini, saya akan membahas salah satu aplikasi pengolah desain grafik yang pernah saya gunakan. COREL DRAW adalah aplikasi berbasis vektor merupakan salah satu aplikasi desain yang pernah saya gunakan, Corel draw sendiri cukup mudah untuk digunakan dalam penggunaannya untuk membuat desain logo dan sejenisnya, berikut akan dijelaskan tentang COREL DRAW.

COREL DRAW
CorelDraw merupakan editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas diOttawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.


FASILITAS DASAR PADA COREL DRAW
QUICK START
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang dapat diaktifkan, yaitu:

  • quick start : aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
  • what’s new : aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW.
  • learning tools : alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
  • galeri : galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
  • updates : aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.


HINTS
Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks.


  • MENU BAR

Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu CorelDRAW menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian.


  • STANDARD TOOLBAR

Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW…


  • PROPERTY BAR

Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbars.


  • TOOLBOX

Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.Jika kita masuk ke corel nanti error tak usah diulangulang masuk-masuk terus,biar error toolbok,toolbar aneh tak seperti biasanya


  • STATUS BAR

Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan/atau alat proses terpilih.


  • COLOR PALETTE

Color palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.


  • DIALOG BOX

Sistem CorelDRAW akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap.


  • DOCKER

Sistem meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan docker. Fasilitas ini dapat ditampilkan melalui menu window submenu docker.


  • FIXED/FLOATING TOOLBAR

Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW X3, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.


OPERASI DASAR COREL DRAW
A. OBJEK GARIS

  • freehand tool : alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan.
  • bezier tool : alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
  • artistic media tool : alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya.
  • pen tool : pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool.
  • polyline tool : pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool.
  • 3 point curve tool : alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat.
  • connector tool : alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
  • dimension tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
B. OBJEK GAMBAR

  • rectangle tool : alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi.
  • ellipse tool : alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
  • object tool : alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon, bintang, DLL.
  • perfect shape tool : alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang, dan lain sebagainya.
  • table tool : alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos, brosur, dan lain-lain.


SMART DRAWING
Menggambar pintar adalah aplikasi yang ada pada CorelDRAW X4 keatas. Smart drawing tool yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek gambar dari sketsanya.

OBJEK TEKS
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek teks menjadi objek gambar.
Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang terdapat pada toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick tools. Objek teks dapat diproses sehingga membentukbayangan, menjadi format 3D, dan lain-lain.

OBJEK 2D MENJADI 3D
CorelDRAW memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut:

  • extrude : pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
  • bevel : bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.
  • contour : fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.
  • gradasi warna : gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
  • efek bayangan : CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks.



WARNA
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:

  • fill & outline : pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
  • eyedropper & paintbucket tool : eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek) suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.
  • smart fill : smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.






sumber: https : //id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW

Minggu, 02 Oktober 2016

Tugas 1 ~ Desain Pemodelan Grafik

Judul : Desain Permodelan Grafik
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Sejarah Desain Permodelan Grafik
       Desain grafik berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

       Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

       Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebut-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.


 Pengertian Desain Permodelan Grafik

       Desain adalah seni, arsitektur dan kekreatifan yang dicapai oleh seseorang Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan yang dibuat oleh seorang desainer untuk membantu mewujudkan objek yang dia inginkan .

       Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang oleh desainer Pemodelan merupakan proses dibentuknya suatu obyek.

       Grafik merupakan perwujudan atau model manipulasi citra yang dilakukan oleh seorang deasainer dan merupakan objek yang telah jadi dari seorang desainer perwujudannya bisa merupakan bentuk huruf simbol atau tulisan.

     Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.


Prinsip dan Unsur Desain Permodelan Grafik

Prinsip Desain Permodelan Grafik
     Desain grafis memiliki 4 prinsip penting, yaitu:
  • Keseimbangan
Keseimbangan merupakan sesuatu yang tepat sama bobotnya. Pada desain grafik keseimbangan yaitu paduan dari unsur unsur desain grafis yang tepat bobotnya, seperti keseimbangan garis dan warna, dan lain lain.
  • Ritme
Ritme pada desain grafik merupakan variasi visual secara teratur. Contohnya pada desain merupakan jarak antara garis satu dengan yang lain memiliki ritme.
  • Penekanan
Penekanan pada desain grafik adalah titik menonjol / titik fokus pada suatu karya. Penekanan digunakan untuk memberitahu orang yang melihat agar tau maksud dari karya tersebut.
  • Kesatuan
Kesatuan merupakan kumpulan bentuk yang dimaksudkan ada pada sebuah grup. Digunakan agar yang melihat bisa membedakan maksud grup yang satu dengan yang lainnya. Contohnya dalam penggunaan tabel, dan lain lain.
Unsur Desain Pemodelan Grafik
  • Garis
Garis merupakan unsur desain yang pertama. Garis merupakan unsur yang menghubungkan titik satu dengan yang lainnya. Garis bisa bergambar garis lurus atau garis melengkung. Garis merupakan unsur penting yang dapat membentuk unsur unsur lainnya.
  • Bentuk
Bentuk merupakan gabungan dari garis garis dan memiliki tinggi dan lebar atau ukuran. Bentuk dapat berupa bentuk dasar seperti bangun datar yang kita ketahui, atau dapat berupa huruf dan simbol. Bentuk juga dapat berupa bentuk nyata seperti bentuk rumah dan gedung.
  • Tekstur
Tekstur merupakan suatu jaringan pada benda yang tersusun hingga membuat benda tersebut. Tekstur pada desain grafis merupakan tampilan permukaan atau corak yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau disentuh. Tekstur digunakan juga untuk sebuah ciri karya.
  • Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dan bentuk lain. Ruang dapat berupa sebagai background dari desain, atau sebagai obyek dari desain itu sendiri.
  • Ukuran
Ukuran merupakan satuan yang digunakan untuk membedakan besar suatu objek dengan lainnya. Ukuran dapat berupa panjang, ketebalan, dan lain lain.
  • Warna
Warna merupakan unsur penting untuk menjadikan identitas pada suatu desain. Warna juga merupakan suatu unsur yang paling mudah dibedakan oleh yang melihat, kecuali ia merupakan buta warna. Warna juga bisa menyampaikan maksud dari pembuat desainnya atau pesan yang ingin disampaikan pada karyanya.

Jenis - Jenis Grafik

       Grafik yang digunakan pada Desain permodelan Grafis hanya ada 2 jenis yaitu Grafis Bitmap dan Grafis Vektor.
      Grafis Bitmap merupakan tiruan dari gambar asli dalam bentuk digital. Grafis Bitmap terbuat dari kumpulan piksel piksel. Piksel piksel tersebut memiliki warna dan tekstur yang berbeda sesuai dengan apa yang digunakan untuk membuat pola yang sama dengan gambar yang dimaksud. Contoh aplikasi pengolah gambar bitmap adalah Adobe Photoshop. Sedangkan,
        Grafis Vektor merupakan gambar yang tersusun dari garis dan kurva yang membentuk bidang bidang yang didefinisikan secara matematis. Pada garis garis atau bidang vektor memiliki nilai nilai properti dan atribut masing masing berupa fill, stroke, dan node. Contoh aplikasi pengolah gambar vektor adalah CorelDraw.

source:  http://hi-riski.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik-definisi-dan.html