Judul : Perkembangan Desain Pemodelan Grafis
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah
perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah
ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal
dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang
menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri
dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign &
simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar
mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan
ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal
Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik
cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama
lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik
ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi
dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
- · Pengaruh Dalam Kebudayaan
Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk
dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya
dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung
suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat
digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai
sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak
sengaja.
- · Pengaruh Dalam Teknologi
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang
akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam
sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin
dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang
desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek
atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction,
HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara
yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi
manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan
manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
Kita butuh
Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan
komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan
Grafis.
Berikut kegiatan yang terkait dengan
grafik komputer :
- Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
- Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
- Kerangka Grafik Komputer.
- Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
SSumber :