Selasa, 25 Oktober 2016

Tugas 2~ Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Judul : Perkembangan Desain Pemodelan Grafis
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.




Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

  • ·        Pengaruh Dalam Kebudayaan

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

  • ·        Pengaruh Dalam Teknologi

Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.



Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

           Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
  4.  Kerangka Grafik Komputer.
  5.  Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  6. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
  7. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  8. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.




SSumber :

Rabu, 12 Oktober 2016

Penulisan 1~ Mengenal Corel Draw

Judul : Mengenal Corel Draw
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Dalam penulisan ini, saya akan membahas salah satu aplikasi pengolah desain grafik yang pernah saya gunakan. COREL DRAW adalah aplikasi berbasis vektor merupakan salah satu aplikasi desain yang pernah saya gunakan, Corel draw sendiri cukup mudah untuk digunakan dalam penggunaannya untuk membuat desain logo dan sejenisnya, berikut akan dijelaskan tentang COREL DRAW.

COREL DRAW
CorelDraw merupakan editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas diOttawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.


FASILITAS DASAR PADA COREL DRAW
QUICK START
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang dapat diaktifkan, yaitu:

  • quick start : aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
  • what’s new : aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW.
  • learning tools : alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
  • galeri : galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
  • updates : aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.


HINTS
Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks.


  • MENU BAR

Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu CorelDRAW menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian.


  • STANDARD TOOLBAR

Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW…


  • PROPERTY BAR

Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbars.


  • TOOLBOX

Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.Jika kita masuk ke corel nanti error tak usah diulangulang masuk-masuk terus,biar error toolbok,toolbar aneh tak seperti biasanya


  • STATUS BAR

Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan/atau alat proses terpilih.


  • COLOR PALETTE

Color palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.


  • DIALOG BOX

Sistem CorelDRAW akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap.


  • DOCKER

Sistem meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan docker. Fasilitas ini dapat ditampilkan melalui menu window submenu docker.


  • FIXED/FLOATING TOOLBAR

Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW X3, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.


OPERASI DASAR COREL DRAW
A. OBJEK GARIS

  • freehand tool : alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan.
  • bezier tool : alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
  • artistic media tool : alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya.
  • pen tool : pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool.
  • polyline tool : pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool.
  • 3 point curve tool : alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat.
  • connector tool : alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
  • dimension tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
B. OBJEK GAMBAR

  • rectangle tool : alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi.
  • ellipse tool : alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
  • object tool : alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon, bintang, DLL.
  • perfect shape tool : alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang, dan lain sebagainya.
  • table tool : alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos, brosur, dan lain-lain.


SMART DRAWING
Menggambar pintar adalah aplikasi yang ada pada CorelDRAW X4 keatas. Smart drawing tool yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek gambar dari sketsanya.

OBJEK TEKS
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek teks menjadi objek gambar.
Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang terdapat pada toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick tools. Objek teks dapat diproses sehingga membentukbayangan, menjadi format 3D, dan lain-lain.

OBJEK 2D MENJADI 3D
CorelDRAW memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut:

  • extrude : pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
  • bevel : bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.
  • contour : fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.
  • gradasi warna : gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
  • efek bayangan : CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks.



WARNA
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:

  • fill & outline : pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
  • eyedropper & paintbucket tool : eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek) suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.
  • smart fill : smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.






sumber: https : //id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW

Minggu, 02 Oktober 2016

Tugas 1 ~ Desain Pemodelan Grafik

Judul : Desain Permodelan Grafik
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Sejarah Desain Permodelan Grafik
       Desain grafik berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

       Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

       Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebut-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.


 Pengertian Desain Permodelan Grafik

       Desain adalah seni, arsitektur dan kekreatifan yang dicapai oleh seseorang Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan yang dibuat oleh seorang desainer untuk membantu mewujudkan objek yang dia inginkan .

       Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang oleh desainer Pemodelan merupakan proses dibentuknya suatu obyek.

       Grafik merupakan perwujudan atau model manipulasi citra yang dilakukan oleh seorang deasainer dan merupakan objek yang telah jadi dari seorang desainer perwujudannya bisa merupakan bentuk huruf simbol atau tulisan.

     Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.


Prinsip dan Unsur Desain Permodelan Grafik

Prinsip Desain Permodelan Grafik
     Desain grafis memiliki 4 prinsip penting, yaitu:
  • Keseimbangan
Keseimbangan merupakan sesuatu yang tepat sama bobotnya. Pada desain grafik keseimbangan yaitu paduan dari unsur unsur desain grafis yang tepat bobotnya, seperti keseimbangan garis dan warna, dan lain lain.
  • Ritme
Ritme pada desain grafik merupakan variasi visual secara teratur. Contohnya pada desain merupakan jarak antara garis satu dengan yang lain memiliki ritme.
  • Penekanan
Penekanan pada desain grafik adalah titik menonjol / titik fokus pada suatu karya. Penekanan digunakan untuk memberitahu orang yang melihat agar tau maksud dari karya tersebut.
  • Kesatuan
Kesatuan merupakan kumpulan bentuk yang dimaksudkan ada pada sebuah grup. Digunakan agar yang melihat bisa membedakan maksud grup yang satu dengan yang lainnya. Contohnya dalam penggunaan tabel, dan lain lain.
Unsur Desain Pemodelan Grafik
  • Garis
Garis merupakan unsur desain yang pertama. Garis merupakan unsur yang menghubungkan titik satu dengan yang lainnya. Garis bisa bergambar garis lurus atau garis melengkung. Garis merupakan unsur penting yang dapat membentuk unsur unsur lainnya.
  • Bentuk
Bentuk merupakan gabungan dari garis garis dan memiliki tinggi dan lebar atau ukuran. Bentuk dapat berupa bentuk dasar seperti bangun datar yang kita ketahui, atau dapat berupa huruf dan simbol. Bentuk juga dapat berupa bentuk nyata seperti bentuk rumah dan gedung.
  • Tekstur
Tekstur merupakan suatu jaringan pada benda yang tersusun hingga membuat benda tersebut. Tekstur pada desain grafis merupakan tampilan permukaan atau corak yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau disentuh. Tekstur digunakan juga untuk sebuah ciri karya.
  • Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dan bentuk lain. Ruang dapat berupa sebagai background dari desain, atau sebagai obyek dari desain itu sendiri.
  • Ukuran
Ukuran merupakan satuan yang digunakan untuk membedakan besar suatu objek dengan lainnya. Ukuran dapat berupa panjang, ketebalan, dan lain lain.
  • Warna
Warna merupakan unsur penting untuk menjadikan identitas pada suatu desain. Warna juga merupakan suatu unsur yang paling mudah dibedakan oleh yang melihat, kecuali ia merupakan buta warna. Warna juga bisa menyampaikan maksud dari pembuat desainnya atau pesan yang ingin disampaikan pada karyanya.

Jenis - Jenis Grafik

       Grafik yang digunakan pada Desain permodelan Grafis hanya ada 2 jenis yaitu Grafis Bitmap dan Grafis Vektor.
      Grafis Bitmap merupakan tiruan dari gambar asli dalam bentuk digital. Grafis Bitmap terbuat dari kumpulan piksel piksel. Piksel piksel tersebut memiliki warna dan tekstur yang berbeda sesuai dengan apa yang digunakan untuk membuat pola yang sama dengan gambar yang dimaksud. Contoh aplikasi pengolah gambar bitmap adalah Adobe Photoshop. Sedangkan,
        Grafis Vektor merupakan gambar yang tersusun dari garis dan kurva yang membentuk bidang bidang yang didefinisikan secara matematis. Pada garis garis atau bidang vektor memiliki nilai nilai properti dan atribut masing masing berupa fill, stroke, dan node. Contoh aplikasi pengolah gambar vektor adalah CorelDraw.

source:  http://hi-riski.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik-definisi-dan.html