Rabu, 19 April 2017

Penulisan 7 ~ Game Berjaringan

Nama: Dimas Herianto
NPM: 53414099
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen: Rifki Amalia
Penulisan: 7


Dalam pembahasan game berjaringan terdapat dua kata yaitu GAME dan JARINGAN
dimana memiliki pengertian yang berbeda..
dalam penulisan kali ini akan membahas tentang Game Berjaringan..
satu per satu akan saya bahas sedikit banyak untuk memahami penulisan kali ini.

bahasan pertama adalah game.. apa itu game? Game merupakan
permainan yang menggunakan media elektronik,
merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat
semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga
adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang.

dalam game terdapat objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi,
selain itu dalam game kita ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur
jalan lawan (komputer) untuk melawan apa yang kita (user) input atau jalankan.

untuk jenis game terdapat banyak jenisnya.. seperti game strategi, RPG,
FPS, hingga game action. semua jenis game sering kita jumpai sebagai media hiburan.
akan tetapi belakangan ini banyak berkembang game yang dibuat adpat membuat kita (user)
membuat kita ketagihan yang mengakibatkan lupa waktu.

selanjutnya masuk dalam pembahasan jaringan,.. apa si jaringan itu?..
pengertian umumnya adalah kumpulan sistem yang terdiri dari beberapa
perangkat yang saling terhubung untuk mendapatkan hasil tujuan yang sama.
dapat dikatakan si perangkat-perangkat ini dihubungkan agar dapat terkoneksi satu sama lain.

jaringan dapat berupa sambungan yang terhubung ke dunia luas dengan
koneksi internet, dan ada juga jenis jaringan offline dimana kita hanya dapat
terkoneksi antar perangkat dengan sistem lokal area.
jadi, saat dimana ada suatu perangkat terhubung dengan perangkat lain,
kita dapat katakan disana terdapat jaringan, entah itu online atau offlne.

dari bahasan pengertian dari GAME dan JARINGAN, dapat dikatakan bahwa
Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan
dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung
jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda
tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau
mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.


banyak contoh dari Game Berjaringan. contoh dari Game Berjaringan adalah Dota.
game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.

contoh lain dari Game Berjaringan adalah CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.

dalam Game Berjaringan ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING.
ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan
perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka
akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini.
jadi, bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain.
jadi disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan
via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi
yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat
simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan
via kabel agar lebih stabil.


Sumber :
https://ouroddworld.wordpress.com/2015/04/22/game-berjaringan/

Penulisan 6 ~ User interface dalam Game

Nama: Dimas Herianto
NPM: 53414099
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen: Rifki Amalia
Penulisan: 6

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.


User interface dalam Game Left 4 Dead 2

Tampilan Awal

1. jenis game yang ada, bisa player vs player atau memainkan jalan cerita utama
2. achievement, berisi tantangan yang ada, dan yang telah kamu kerjakan.
3. setting game
4. mode tambahan yang dapat di download di steam workshop ataupun forum forum left 4 dead.
5. kata tambahan dari pembuat game

Main Lobby

1. daftar pemain
2. mengganti pengaturan game, seperti tingkat kesulitan, map yang dimainkan, server yang digunakan.
3. memilih karakter yang akan dimainnkan
4. mengundang teman dari steam untuk ikut bermain.
5. mengganti hak akses siapa aja yang bisa masuk ke lobby ini, publik atau teman saja
6. memulai ataupun keluar dari lobby
7. tempat chat sebelum memulai game.
8. informasi dari game yang akan dimainkan.

 Dalam Game

1. barang barang yang kamu punya/ bawa, seperti primary weapon, secondary weapon, projectiles, medkit, medicine.
2. keterangan darah dan karakter yang dimainkan.
3. keterangan darah dan karakter dari teman se-team.
4. kolom chat.


Sumber :
https://naitehawk.blogspot.co.id/2017/04/user-interface-pada-game.html
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/

Penulisan 5 ~ Interaksi Fisik Manusia dan Efek Fisik Manusia Pada Game

Nama: Dimas Herianto
NPM: 53414099
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen: Rifki Amalia
Penulisan: 5

A.      Interaksi Fisik Manusia pada Lingkungan Game

Anda gamers? Atau bukan? Pastinya kalian pernah bahkan sering  bermain game untuk sekedar hiburan atau sudah menjadi aktivitas kalian. Namun bagaimana interaksi fisik pada lingkungan game? Saat bermain game manusia berinteraksi langsung dengan alat elektronik,  tidak hanya game pc yang mudah dibawa-bawa kemanapun sudah banyak beredar.  Interaksi fisik manusia pada lingkungan game yakni fisik manusia itu sendiri,  seperti mata yan menatap layar, tangan yang bergerak aktif, dan juga otak yang fokus pada game. Interaksi fisik pada lingkungan game itu sendiri sebetulnya tidak ada masalah jika dilakukan benar pada waktu dan juga posisi saat bermain game. Namun, terdapat kesalahan jika bermain game pada posisi tidur dengan tangan sebagai penompang tubuh, pasti kalian merasa tidak enak bukan? Pada posisi duduk pun tidak sengaja bentuk badan berubah mencari posisi yang pas saat bermain. Jadi tidak ada masalah jika bermain game pada posisi yang benar. Tidak hanya posisi, pola pikir pun saat bermain game pun juga diatur, jika saatnya makan tidak seharusnya menunda, kecuali jika musuh  pada game memang  tidak memungkinkan  untuk kita tinggal. Dan juga pola tidur, jangan sampai kalian menjadi zombie setelah  main game, mata merah berjalan tidak stabil.


B.      Efek Fisik Manusia pada Game

I. Pengaruh Negatif
  • Terlalu agresif, Pengaruh buruk bermain game terhadap perkembangan seorang anak akan menjadi bersifat agresif dan banyak di dalam game yang mengandung unsur kekerasan dan berpengaruh terhadap perkembangan anak. (bullsh*t)
  • Kurang peka terhadap lingkungan, Anak yang sudah kecanduan game waktunya untuk berinteraksi kepada lingkungan akan berkurang bahkan jarang anak untuk mengenal lingkungan luar, dia lebih memilih bermain dengan gadgetnya daripada bermain bersama teman – teman seumurannya. (cause people s*ck)
  • Anak akan gampang marah, Emosional anak – anak suka bermain game sangat mudah sekali untuk marah. Apabila orang tua menghentikan dia untuk bermain kadang dia akan marah – marah dan menangis.
  • Mengganggu saraf  otak, Pada masa pertumbuhan anak sangatlah terganggu apabila dia habiskan waktu untuk bermain game. Pada bermain game sistem daya ingatnya akan mengurang dan mempengaruhinya, kemudian sang akan akan melupakan pelajaran sekolahnya. (clearly wrong)
  •  Kurang Tidur, Biasanya kalo kamu udah asyik main game, kamu bakal mengabaikan rasa kantuk. (worth it)
  •  Malas Mandi. (only apply to some people)
  • Arthritis dan Carpal Tunnel Syndrome, Arthritis adalah kelainan sendi yang meliputi peradangan, sedangkan Carpal Tunnel Syndrome adalah tekanan pada saraf di pergelangan tangan. Nah, keseringan main game bisa memperbesar kemungkinan terjangkit dua penyakit itu. Soalnya, kalo kamu main game, jari-jari tangan kamu bakal bergerak aktif tanpa istirahat. 
  •  Sakit Mata, gara-gara terlalu sering menatap layar laptop atau PC, mata kamu jadi kena radiasi yang terpancar.
  •  Mudah Lelah, Keseringan duduk di depan laptop atau PC bisa bikin para gamer jadi pegal-pegal. Soalnya, kamu nggak menggerakkan tubuhmu. Begitu kamu gerakkan, badan kamu pun terasa sakit karena badanmu belum siap bergerak. (pathetic) (Sorry about that)


II.  Efek Positif
  • Meningkatkan koordinasi mata dan tangan, Dari hasil penelitian bahwa manusia yang bermain game dapat meningkatkan keterampilan koordinasi mata dan tangan. Sebab, konsentrasi saat bermain game dapat melakukan olahraga gerakan fisik.
  • Mengajarkan kerja sama tim, Banyak game yang menggunakan banyak pemain (multi-player), yang mengharuskan para pemain bekerja sama dalam satu tim untuk mengalahkan tim lain. Dan dalam bermain tim ini harus dituntut untuk menguasai konsep permainan tersebut. Sehingga mereka akan belajar bekerja sama dalam melaksanakan misinya untuk tujuan akhir. (tell that to p*noy)
  • Mengajarkan ilmu akademis, Video game juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar. Ada banyak permainan yang membantu untuk mengajarkan Matematika, Sains, Bahasa Inggris dan mata pelajaran lainnya dengan konsep menarik dan interaktif. Banyak survey telah membuktikan bahwa anak-anak lebih tertarik belajar melalui game ketimbang aktivitas belajar pada umumnya.
  • Aktivitas Fisik, Ada banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Di sinilah dibutuhkan kecerdikan orang tua untuk memiliki jenis game untuk anak-anak mereka, yang dapat memaksa mereka (anak-anak) untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari. (wii u, VR)
  • Sportivitas dan adil, Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain. (there no such thing as fair play in online games)
  • Mengatasi rasa sakit, Bermain video game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fisik atau emosional,  misalnya, pada orang yang sedang menderita suatu penyakit di mana hanya dapat melakukan aktivitas di kamar tidur.

Sumber : 

Minggu, 02 April 2017

Penulisan 4 ~ Arsitektur Game Engine

Nama             : Dimas Heriantro
NPM              : 53414099
Kelas              : 3IA22
Mata Kuliah   : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen   : Rifki Amalia


Arsitektur Game Engine

         Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

          Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.

           Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.


Tujuan Penggunaan Game Engine

          Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan.

           Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

              Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.

            Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

            Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”

          Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.


Tipe Game Engine

         Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
  •  Roll – your – own – Game Engine.
         Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
  • Mostly-ready game engines
          Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar.Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  •  Point – and – click Engine
         Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.



Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

· 3D Game Studio
· Delta 3D
· Unreal Engine
· Panda 3D
· Torque
· Quake Engine


Sumber :
https://raflyjuninton93.wordpress.com/2015/05/06/arsitektur-game-engine/



Penulisan 3 ~ Design Skenario dan Skrip

Nama : Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen : Rifki Amalia


Desain




          Desain atau Design merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya.

         Pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekspresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan lain-lain. Dalam membuat sebuah desain semua berawal dari minat sang desainer(perancang) untuk memilih menciptakan ilustrasi berupa foto, gambar, tulisan atau biasa di sebut dengan sketsa.


Skenario
          Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.

          Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita, karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada efek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut.

         Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.

          Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya.

           Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.



Script

         Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.

Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile.


1. Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
2. Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
3. Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
4. Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
5. Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.


Storyboard

         Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain.Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadianinteraktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik

          Pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.

           Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

1. Storyboard pada Game

          Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

2. Storyboard pada Aminasi

          Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan.



Sumber :
http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html




Penulisan 2~ Artificial Intelligence, Decision Making Dan Ruled-Based System


Nama                    : Dimas Herianto
NPM                     : 53414099
Kelas                     : 3IA22
Mata Kuliah          : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen         : Rifki Amalia

Artificial Intelegent atau Kecerdasan Buatan

             Didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.      kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.      atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
1.     Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.     Petimbangan berdasar kasus
3.     Jaringan Bayesian
4.     AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual

                Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1.      Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.      Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.      Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Decision Making atau Pengambilan keputusan

            Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas. Hal itu berkaitan dengan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan mengenai ‘apa yang harus dilakukan’ dan seterusnya mengenai unsur-unsur perencanaan. Dapat juga dikatakan bahwa keputusan itu sesungguhnya merupakan hasil proses pemikiran yang berupa pemilihan satu diantara beberapa alternatif yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang dihadapinya.
            Keputusan itu sendiri merupakan unsur kegiatan yang sangat vital. Jiwa kepemimpinan seseorang itu dapat diketahui dari kemampuan mengatasi masalah dan mengambil keputusan yang tepat. Keputusan yang tepat adalah keputusan yang berbobot dan dapat diterima bawahan. Ini biasanya merupakan keseimbangan antara disiplin yang harus ditegakkan dan sikap manusiawi terhadap bawahan. Keputusan yang demikian ini juga dinamakan keputusan yang mendasarkan diri pada human relations.
            Setelah pengertian keputusan disampaikan, kiranya perlu pula diikuti dengan  pengertian tentang “pengambilan keputusan”. Ada beberapa definisi tentang pengambilan keputusan, dalam hal ini arti pengambilan keputusan sama dengan pembuatan keputusan, misalnya Terry, definisi pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku dari dua alternatif atau lebih ( tindakan pimpinan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam organisasi yang dipimpinnya dengan melalui pemilihan satu diantara alternatif-alternatif yang dimungkinkan).
            Menurut Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan terhadap hakikat suatu masalah, pengumpulan fakta-fakta dan data, penentuan yang matang dari alternatif yang dihadapi dan pengambilan tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat.
            Dari kedua pengertian diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa keputusan itu diambil dengan sengaja, tidak secara kebetulan, dan tidak boleh sembarangan. Masalahnya telebih dahulu harus diketahui dan dirumuskan dengan jelas, sedangkan pemecahannya harus didasarkan pemilihan alternatif terbaik dari alternatif yang ada.
Tujuan Pengambilan Keputusan
            Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam organisasi itu dimaksudkan untuk mencapai tujuan organisasinya yang dimana diinginkan semua kegiatan itu dapat berjalan lancer dan tujuan dapat dicapai dengan mudah dan efisien. Namun, kerap kali terjadi hambatan-hambatan dalam melaksanakan kegiatan. Ini merupakan masalah yang hatus dipecahkan oleh pimpinan organisasi. Pengambilan keputusan dimaksudkan untuk memecahkan masalah tersebut.

Dasar Pengambilan Keputusan
1. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi
            Keputusan yang diambil berdasarkan intuisi atau perasaan lebih bersifat subjektif yaitu mudah terkena sugesti, pengaruh luar, dan faktor kejiwaan lain. Sifat subjektif dari keputusuan intuitif ini terdapat beberapa keuntungan, yaitu :
a. Pengambilan keputusan oleh satu pihak sehingga mudah untuk memutuskan.
b. Keputusan intuitif lebih tepat untuk masalah-masalah yang bersifat kemanusiaan.
            Pengambilan keputusan yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat Untuk masalah-masalah yang dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan memberikan kepuasan. Akan tetapi, pengambilan keputusan ini sulit diukur kebenarannya karena kesulitan mencari pembandingnya dengan kata lain hal ini diakibatkan pengambilan keputusan intuitif hanya diambil oleh satu pihak saja sehingga hal-hal yang lain sering diabaikan.

2. Pengambilan Keputusan Rasional
            Keputusan yang bersifat rasional  berkaitan dengan daya guna. Masalah – masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif. Dalam masyarakat, keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas-batas nilai masyarakat yang di akui saat itu.

3. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta
            Ada yang berpendapat bahwa sebaiknya pengambilan keputusan didukung oleh sejumlah fakta yang memadai. Sebenarnya istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan.Keputusan yang berdasarkan sejumlah fakta, data atau informasi yang cukup itu memang merupakan keputusan yang baik dan solid, namun untuk mendapatkan informasi yang cukup itu sangat sulit.

4. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman
            Sering kali terjadi bahwa sebelum mengambil keputusan, pimpinan mengingat-ingat apakah kasus seperti ini sebelumnya pernah terjadi. Pengingatan semacam itu biasanya ditelusuri melalui arsip-arsip penhambilan keputusan yang berupa dokumentasi pengalaman-pengalaman masa lampau. Jika ternyata permasalahan tersebut pernah terjadi sebelumnya, maka pimpinan tinggal melihat apakah permasalahan tersebut sama atau tidak dengan situasi dan kondisi saat ini. Jika masih sama kemudian dapat menerapkan cara yang sebelumnya itu untuk mengatasi masalah yang timbul.
            Dalam hal tersebut, pengalaman memang dapat dijadikan pedoman dalam menyelesaikan masalah. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi pengetahuan praktis. Pengalaman dan kemampuan untuk memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah penyelesaiannya sangat membantu dalam memudahkan pemecaha masalah.

5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang
            Banyak sekali keputusan yang diambil karena wewenang (authority) yang dimiliki. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien.
            Keputusan yang berdasarkan wewenang memiliki beberapa keuntungan. Keuntungan-keuntungan tersebut antara lain : banyak diterimanya oleh bawahan, memiliki otentisitas (otentik), dan juga karena didasari wewenang yang resmi maka akan lebih permanent sifatnya.
Keputusan yang berdasarkan pada wewenang semata maka akan menimbulkan sifat rutin dan mengasosiasikan dengan praktik dictatorial. Keputusan berdasarkan wewenang kadangkala oleh pembuat keputusan sering melewati permasahan yang seharusnya dipecahkan justru menjadi kabur atau kurang jelas.

Ruled-Based System

            Rule Based System (RBS) merupakan suatu sistem pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan pengetahuannya. Menurut Lusiani dan Cahyono [1], sistem berbasis aturan adalah suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk aturan-aturan pada suatu domain tertentu untuk menyelesaikan suatu permasalahan. RBS adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika aturan terlalu banyak, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak kesalahan dalam kerjanya. 
Untuk membuat RBS, ada beberapa hal penting yang harus dimiliki:
1.        Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2.        Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
3.        Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (non-exist).

             Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Teori RBS ini menggunakan teknik yang sederhana, dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan if-then yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi if yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi then. Perulangan ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate). 

Pendekatan
Untuk mengelola aturan, terdapat dua pendekatan yaitu: 

1.        Forward Chaining :  aturan diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.
2.       Backward Chaining : diberikan target, kemudian aturan yang aksinya mengandungtarget di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut juga goal driven. 

Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://elqorni.wordpress.com/2014/02/17/pengambilan-keputusan-decision-making/
http://danguna.blogspot.co.id/2013/07/rule-based-system-sistem-berbasis-aturan.html