Selasa, 08 November 2016

Penulisan 2~ Perkembangan Desain Grafis yang Sering Digunakan

Judul : Perkembangan Desain Grafis yang Sering Digunakan
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


1. Adobe Photoshop
Seorang mahasiswa PhD di Universitas Michigan yaitu Thomas Knoll, pada tahun 1987 menulis suatu program pada Macintosh Plus untuk menampilkan sebuah gambar Grayscale pada layar monokrom. Bersama dengan saudaranya yaitu John Knoll yang juga karyawan dari Industrial Light & Magic, merubahnya menjadi program penyunting gambar. Pada tahun 1988 kedua kakak beradik itu merubahnya dengan nama ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan".

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.


2. Adobe Indesign
Adobe InDesign adalah aplikasi perangkat lunak yang diproduksi oleh Adobe Systems. Software ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku. 

InDesign sebenarnya adalah penerus Adobe PageMaker, yang diakuisisi dengan pembelian Aldus pada akhir 1994. Pada tahun 1998 PageMaker telah kehilangan hampir seluruh pasar profesional ke QuarkXPress, relatif kaya fitur 3,3 dirilis pada 1992, dan 4.0, dirilis pada tahun 1996. 

Quark menyatakan niatnya untuk membeli Adobe dan untuk melepaskan perusahaan gabungan PageMaker untuk menghindari masalah ketidak percayaan. Adobe menolak tawaran itu dan bukannya terus bekerja pada aplikasi baru untuk tata letak halaman. Proyek ini telah dimulai oleh Aldus dan kode-bernama "Shuksan". Ia kemudian diberi nama kode "K2" dan dirilis sebagai InDesign 1,0 pada tahun 1999. 

Pada tahun 2002, InDesign Mac OS X untuk pertama kalinya tampil sebagai perangkat lunak desktop publishing (DTP). Dalam versi 3 (InDesign CS) itu menerima dorongan dalam distribusi dengan menjadi dibundel dengan Photoshop, Illustrator, dan Acrobat di Creative Suite. 

InDesign mengekspor dokumen Portable Document Format Adobe (PDF) dan memiliki dukungan multibahasa. Ini adalah aplikasi DTP pertama yang mendukung Unicode untuk pengolahan teks, tipografi maju dengan OpenType font, transparansi fitur canggih, gaya tata letak, penyelarasan marjin optik, dan lintas-platform script menggunakan JavaScript. 

Versi berikut software tersebut memperkenalkan format file baru. Untuk mendukung fitur baru, terutama tipografi. Ini diperkenalkan dengan InDesign CS, baik program dan format dokumen yang tidak mundur-kompatibel. 

Sebaliknya, InDesign CS2 tidak mendukung representasi dokumen berbasis XML. InDesign CS versi 3.1 diperbarui dengan April 2005 update dapat membaca InDesign CS2-file disimpan diekspor ke format Inx. Format Interchange InDesign tidak mendukung versi sebelumnya dari InDesign CS. 
Adobe InDesign CS3 dikembangkan sebagai perangkat lunak biner universal yang kompatibel dengan Intel dan pada tahun 2007, di jadikan mesin asli Power PC Mac. 
Selain di gunakan untuk mendesain media cetak, baru-baru ini InDesign juga dapat mempublikasikan konten yang cocok untuk perangkat tablet bersama dengan Adobe Digital Publishing Suite.



3. Google SketchUp
SketchUp merupakan sebuah program pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer, dan profesi terkait. Ini juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan diGoogle Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.

SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan startup @ Last Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D lainnya.

Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisisi @ Last Software, karena Google tertarik buat plugin untuk Google Earth.

Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat-alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektor 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan untuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat presentasi tanpa berkerjasama dengan pihak ketiga program presentasi.

Pada tanggal 9 Februari 2007, sebuah pembaruan dirilis. Ini mengoreksi beberapa bug, tetapi tidak membawa fitur baru.

Pada 17 November 2008, SketchUp 7 sudah diluncurkan, dengan kemudahan penggunaan, integrasi SketchUp's Komponen Browserdengan Google 3D Warehouse, Layout 2 komponen dinamis yang merespon tepat untuk scaling dan peningkatan kinerja API Ruby.


Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp, yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat berjalan, melihat segala sesuatu dari sudut pandang seseorang, label untuk model, melihat-lihat alat, dan "Setiap poligon" bentuk alat.

Sedangkan versi gratis dari Google Sketchup 3D hanya dapat mengekspor ke SKP dan Google Earth. Kmz format file, versi Pro bisa mengekspor dan memasukkan .3 ds,. Dae,. DWG,. DXF,. Fbx,. Obj,. XSI , dan. wrl format file.

Google SketchUp juga dapat menyimpan "screenshot" dari model. Bmp,. Png,. Jpg,. Tif, dengan versi Pro juga mendukung. Pdf,. Eps,. Epx,. DWG, dan. DXF.




Selasa, 25 Oktober 2016

Tugas 2~ Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Judul : Perkembangan Desain Pemodelan Grafis
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.




Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

  • ·        Pengaruh Dalam Kebudayaan

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

  • ·        Pengaruh Dalam Teknologi

Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.



Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

           Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
  4.  Kerangka Grafik Komputer.
  5.  Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  6. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
  7. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  8. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.




SSumber :

Rabu, 12 Oktober 2016

Penulisan 1~ Mengenal Corel Draw

Judul : Mengenal Corel Draw
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Dalam penulisan ini, saya akan membahas salah satu aplikasi pengolah desain grafik yang pernah saya gunakan. COREL DRAW adalah aplikasi berbasis vektor merupakan salah satu aplikasi desain yang pernah saya gunakan, Corel draw sendiri cukup mudah untuk digunakan dalam penggunaannya untuk membuat desain logo dan sejenisnya, berikut akan dijelaskan tentang COREL DRAW.

COREL DRAW
CorelDraw merupakan editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas diOttawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.


FASILITAS DASAR PADA COREL DRAW
QUICK START
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang dapat diaktifkan, yaitu:

  • quick start : aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
  • what’s new : aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW.
  • learning tools : alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
  • galeri : galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
  • updates : aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.


HINTS
Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks.


  • MENU BAR

Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu CorelDRAW menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian.


  • STANDARD TOOLBAR

Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW…


  • PROPERTY BAR

Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbars.


  • TOOLBOX

Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.Jika kita masuk ke corel nanti error tak usah diulangulang masuk-masuk terus,biar error toolbok,toolbar aneh tak seperti biasanya


  • STATUS BAR

Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan/atau alat proses terpilih.


  • COLOR PALETTE

Color palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.


  • DIALOG BOX

Sistem CorelDRAW akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap.


  • DOCKER

Sistem meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan docker. Fasilitas ini dapat ditampilkan melalui menu window submenu docker.


  • FIXED/FLOATING TOOLBAR

Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW X3, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.


OPERASI DASAR COREL DRAW
A. OBJEK GARIS

  • freehand tool : alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan.
  • bezier tool : alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
  • artistic media tool : alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya.
  • pen tool : pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool.
  • polyline tool : pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool.
  • 3 point curve tool : alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat.
  • connector tool : alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
  • dimension tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
B. OBJEK GAMBAR

  • rectangle tool : alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi.
  • ellipse tool : alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
  • object tool : alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon, bintang, DLL.
  • perfect shape tool : alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang, dan lain sebagainya.
  • table tool : alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos, brosur, dan lain-lain.


SMART DRAWING
Menggambar pintar adalah aplikasi yang ada pada CorelDRAW X4 keatas. Smart drawing tool yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek gambar dari sketsanya.

OBJEK TEKS
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek teks menjadi objek gambar.
Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang terdapat pada toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick tools. Objek teks dapat diproses sehingga membentukbayangan, menjadi format 3D, dan lain-lain.

OBJEK 2D MENJADI 3D
CorelDRAW memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut:

  • extrude : pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
  • bevel : bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.
  • contour : fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.
  • gradasi warna : gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
  • efek bayangan : CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks.



WARNA
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:

  • fill & outline : pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
  • eyedropper & paintbucket tool : eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek) suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.
  • smart fill : smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.






sumber: https : //id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW

Minggu, 02 Oktober 2016

Tugas 1 ~ Desain Pemodelan Grafik

Judul : Desain Permodelan Grafik
Nama: Dimas Herianto
NPM : 53414099
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Sejarah Desain Permodelan Grafik
       Desain grafik berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

       Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

       Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebut-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.


 Pengertian Desain Permodelan Grafik

       Desain adalah seni, arsitektur dan kekreatifan yang dicapai oleh seseorang Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan yang dibuat oleh seorang desainer untuk membantu mewujudkan objek yang dia inginkan .

       Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang oleh desainer Pemodelan merupakan proses dibentuknya suatu obyek.

       Grafik merupakan perwujudan atau model manipulasi citra yang dilakukan oleh seorang deasainer dan merupakan objek yang telah jadi dari seorang desainer perwujudannya bisa merupakan bentuk huruf simbol atau tulisan.

     Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.


Prinsip dan Unsur Desain Permodelan Grafik

Prinsip Desain Permodelan Grafik
     Desain grafis memiliki 4 prinsip penting, yaitu:
  • Keseimbangan
Keseimbangan merupakan sesuatu yang tepat sama bobotnya. Pada desain grafik keseimbangan yaitu paduan dari unsur unsur desain grafis yang tepat bobotnya, seperti keseimbangan garis dan warna, dan lain lain.
  • Ritme
Ritme pada desain grafik merupakan variasi visual secara teratur. Contohnya pada desain merupakan jarak antara garis satu dengan yang lain memiliki ritme.
  • Penekanan
Penekanan pada desain grafik adalah titik menonjol / titik fokus pada suatu karya. Penekanan digunakan untuk memberitahu orang yang melihat agar tau maksud dari karya tersebut.
  • Kesatuan
Kesatuan merupakan kumpulan bentuk yang dimaksudkan ada pada sebuah grup. Digunakan agar yang melihat bisa membedakan maksud grup yang satu dengan yang lainnya. Contohnya dalam penggunaan tabel, dan lain lain.
Unsur Desain Pemodelan Grafik
  • Garis
Garis merupakan unsur desain yang pertama. Garis merupakan unsur yang menghubungkan titik satu dengan yang lainnya. Garis bisa bergambar garis lurus atau garis melengkung. Garis merupakan unsur penting yang dapat membentuk unsur unsur lainnya.
  • Bentuk
Bentuk merupakan gabungan dari garis garis dan memiliki tinggi dan lebar atau ukuran. Bentuk dapat berupa bentuk dasar seperti bangun datar yang kita ketahui, atau dapat berupa huruf dan simbol. Bentuk juga dapat berupa bentuk nyata seperti bentuk rumah dan gedung.
  • Tekstur
Tekstur merupakan suatu jaringan pada benda yang tersusun hingga membuat benda tersebut. Tekstur pada desain grafis merupakan tampilan permukaan atau corak yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau disentuh. Tekstur digunakan juga untuk sebuah ciri karya.
  • Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dan bentuk lain. Ruang dapat berupa sebagai background dari desain, atau sebagai obyek dari desain itu sendiri.
  • Ukuran
Ukuran merupakan satuan yang digunakan untuk membedakan besar suatu objek dengan lainnya. Ukuran dapat berupa panjang, ketebalan, dan lain lain.
  • Warna
Warna merupakan unsur penting untuk menjadikan identitas pada suatu desain. Warna juga merupakan suatu unsur yang paling mudah dibedakan oleh yang melihat, kecuali ia merupakan buta warna. Warna juga bisa menyampaikan maksud dari pembuat desainnya atau pesan yang ingin disampaikan pada karyanya.

Jenis - Jenis Grafik

       Grafik yang digunakan pada Desain permodelan Grafis hanya ada 2 jenis yaitu Grafis Bitmap dan Grafis Vektor.
      Grafis Bitmap merupakan tiruan dari gambar asli dalam bentuk digital. Grafis Bitmap terbuat dari kumpulan piksel piksel. Piksel piksel tersebut memiliki warna dan tekstur yang berbeda sesuai dengan apa yang digunakan untuk membuat pola yang sama dengan gambar yang dimaksud. Contoh aplikasi pengolah gambar bitmap adalah Adobe Photoshop. Sedangkan,
        Grafis Vektor merupakan gambar yang tersusun dari garis dan kurva yang membentuk bidang bidang yang didefinisikan secara matematis. Pada garis garis atau bidang vektor memiliki nilai nilai properti dan atribut masing masing berupa fill, stroke, dan node. Contoh aplikasi pengolah gambar vektor adalah CorelDraw.

source:  http://hi-riski.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik-definisi-dan.html

Jumat, 18 Desember 2015

Keamanan pada Internet


Security atau keamanan makin penting saat makin banyak data yang ditransmisikan melalui Internet. Saat user menggunakan Internet, dia mengharapkan kerahasiaan dan integritas data. Juga kemampuan untuk mengenali pengirim pesan, dan membuktikan bahwa pesan tersebut dikirim oleh pengirim tertentu, bahkan jika si pengirim menyangkalnya. Network security (keamanan jaringan data) terdiri atas beberapa kondisi yaitu :
1.      Privacy (privasi)
Yaitu pengirim dan penerima membutuhkan kerahasiaan. Data yang dikirimkan hanya akan terkirim dan dimengerti oleh penerima, bukan yang lain.
2.      Authentification (otentifikasi)
Yaitu penerima yakin akan identitas pengirim dan bukan penipu yang mengirimkan pesan tersebut.
3.      Integrity (integritas)
Data harus sampai di penerima sama persis seperti saat ia dikirimkan. Tidak boleh ada perubahan data dalam pengiriman.
4.      Nonrepudiation
Yaitu penerima harus dapat membuktikan bahwa pesan yang diterima datang dari pengirim tertentu. Si pengirim tidak bisa menyangkal pesan yang dikirimkannya.

Macam – Macam  Security di Internet
1.      Application Layer Security
Pada level ini tiap aplikasi bertanggung jawab dalam menyediakan keamanan. Implementasi pada level ini hanya menyangkut client dan server. Security pada level ini lebih sederhana hanya komunikasi via Internet hanya menyangkut dua pihak yaitu pengirim dan penerima (misalnya pada aplikasi email. Si pengirim dan penerima dapat setuju untuk menggunakan protokol yang sama dan menggunakan berbagai tipe security service yang tersedia.
2.    Transport Layer Security
Pada level ini security yang terapkan lebih rumit. Salah satu metode security pada layer ini adalah Transport Layer Security (TLS). TSL merupakan salah satu protokol yang dikembangkan oleh Netscape untuk security di Internet
Untuk transaksi di Internet, security meliputi:
- Pelanggan perlu yakin bahwa server yang dituju adalah milik vendor sebenarnya, bukan penipu
- Pelanggan perlu yakin bahwa isi dari pesan yang dikirimkannya tidak dimodifikasi selama transaksi. Integritas pesan harus dipertahankan
- Pelanggan perlu yakin bahwa tidak ada orang yang tidak berkepentingan yang dapat menerima informasi sensitif yang dikirimkannya, misalnya nomor kartu kredit
Selain tiga hal di atas, TLS juga dapat menyediakan fitur untuk vendor (penerima) mengotentifikasi pelanggan.
3.      Security at the IP Layer
Pada IP layer, implementasi fitur keamanan (security) sangat kompleks karena banyak piranti yang terlibat. Security pada level ini menggunakan IP Security (IPSec). IPSec adalah sekumpulan protokol yang didesain oleh IETF (Internet Engineering Task Force) untuk menyediakan keamanan pada paket-paket data yang dikirim via Internet. IPSec tidak mendefinisikan metode enkripsi atau otentifikasi tertentu, melainkan menyedikan framework dan mekanisme security. Sedangkan user yang memilih metode enkripsi/otentifikasinya.
4.      Firewall
Suatu organisasi dapat melindungi darinya dari dunia luar dengan firewall. Firewall adalah suatu router yang dipasang antara jaringan internal suatu organisasi, dan Internet. Firewall didesain untuk melewatkan paket-paket data tertentu dan memfilter (memblok) yang lainnya.
Ada 2 macam Firewall sebagai berikut:
a. Packet-filter Firewall
Yaitu melewatkan atau memblok paket data berdasarkan informasi pada heder di network-layer atau transport layer, IP address pengirim dan penerima, port address pengirim dan penerima, dan tipe protokol yang digunakan (misalnya TCP atau UDP). Suatu packet-filter firewall adalah sebuah router yang menggunakan suatu table untuk menentukan paket yang harus dibuang.
b. Proxy firewall
Packet-filter firewall membatasi paket data berdasarkan informasi pada header., tapi tidak bisa memilih berdasarkan apa sebenarnya isi pesan tertentu. Misalnya suatu organisasi menerapkan kebijaksanaan bahwa hanya mitra kerja yang bisa mengirimkan data, sedangkan data yang berasal dari luar mitra kerja akan ditolak. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh packet-filter firewall karena tidak mampu membedakan semua paket data yang datang pada TCP port 80 (port default yang digunakan untuk Internet)

Sousinya adalah dengan memasang suatu proxy pada komputer (dikenal juga sebagai gateway) yang beada antara komputer klien dan server perusahaan. Saat seseorang mengirimkan pesan, proxy tersebut akan mengirimkan pesan kepada server untuk menerima pesan tersebut. Server akan melewatkan paket pada level aplikasi dan mencari tahu apakah paket tersebut dapat diterima. Jika tidak maka pesan akan dibuang dan suatu error message akan dikirimkan.
5.      Access Control
Access control adalah suatu usaha preventif untuk menyediakan keamanan pada suatu jaringan data. Suatu organisasi membutuhkan aturan access control untuk melindungi sumber dayanya dari user yang tidak berkepentingan. Ada tiga metode yang bisa digunakan untuk access control yaitu password, token dan biometrics.
6.      Password
Teknik yang uum digunakan untuk otorisasi adalah penggunaan password. Setiap usermemerlukan password untuk mengakses sistem. Password yang efektif memiliki kriteria sebagai berikut:
1. Memiliki panjang paling sedikit 6 karakter
2. Ditentukan oleh administrator karena user dapat memilih password yang mudah ditebak
3. Password sebaiknya diubah secara berkala
7.      Token
Token adalah piranti kecil (misalnya kartu, kunci dll) yang berisi sirkuit elektronik untuksecurity control
8.      Biometric
Yaitu beberapa karakteristik user yang digunakan untuk mendapatkan akses ke suatu sistem. Bisa berupa suara, sidik jari, pola retina atau struktur wajah.



Referensi :
Keamanan Internet oleh Maman Abdurohma n IT Telkom 2009
http://aliemscorporation.blogspot.com/2013/11/keamanan-internet-network-security.html


Cloud Computing

Sejarah Cloud Computing
Pada tahun 50-an, Cloud Computing memiliki konsep yang mendasar. Ketika komputer mainframe yang tersedia dalam skala yang besar dalam dunia pendidikan dan perusahaan dapat diakses melalui komputer terminal disebut dengan Terminal Statis. Terminal tersebut hanya dapat digunakan untuk melakukan komunikasi tetapi tidak memiliki kapasitas pemrosesan internal. Agar penggunaan mainframe yang relatif mahal menjadi efisien maka mengembangkan akses fisik komputer dari pembagian kinerja CPU. Hal ini dapat menghilangkan periode tidak aktif pada mainframae, memungkinkan untuk kembali pada investasi. Hinga pertengahan tahun 70-an dikenal dengan RJE remote proses Entry Home Job yang berkaitan besar dengan IBM dan DEC Mainframe.
Lalu pada tahun 60-an, John McCarth seorang pakar komputer dari MIT meramalkan bahwa suatu hari nanti komputerisasi akan menjadi infrastruktur publik layaknya seperti berlangganan listrik atau telepon. Yang merupakan sebuah ide yang mengawali suatu bentuk komputasi yang kita kenal dengan istilah Komputasi awan.
Tahun 90-an, perusahaan telekomunikasi mulai menawarkan VPN layanan jaringan pribadi dengan kualitas sebanding pelayanannya, tapi dengan biaya yang lebih rendah. Karena merasa cocok dengan hal tersebut untuk menyeimbangkan penggunaan server, mereka dapat menggunakan bandwidth jaringan secara keseluruhan. Lalu menggunakan simbol awan sebagai penunjuk titik demarkasi antara penyedia dan pengguna yang saling bertanggung jawab. Cloud computing memperluas batas iniuntuk menutup server serta infrastruktur jaringan.
Sejak Tahun 2000, Amazon sebagai peran penting dalam semua pengembangan cloud computing dengan memodernisasi pusat data, seperti jaringan komputer yang menggunakan sesedikit 10% dari kapasitas mereka pada satu waktu. Setelah menemukan asitektur awan baru, mengalami peningkatan efisiensi internal sedikit bergerak capat “Tim Dua-Pizza”(Tim kecil untuk memberi makan dengan dua pizza) dapat menambahkan fitur baru dengan cepat dan lebih mudah. Kemudian Amazon mulai mengembangkan produk baru sebagai penyedia cloud computing untuk pelanggan eksternalm dan meluncurkan Amzaon Web Service (AWS) tahun 2006.
Awal tahun 2008, Eucalypus menjadi yang pertama open source, AWS API Platform yang kompatibel menyebarkan awan swasta. Open Nebula ditingkatkan dalam proyek Eropa Reservoir Komisi yang sudah didanai. Pada tahun yang sama, agar difokuskan pada penyediaan jaminan kualitas layanan (seperti yang dipersyaratkan oleh aplikasi interaktif real-time) untuk infrastruktur berbasis cloud dalam rangka IRMOS Eropa Proyek yang didanai Komisi. Pertengahan 2008, Gartner melihat kesempatan untuk membentuk hubungan antara konsumen layanan TI, mereka menggunakan layanan TI dan menjualnya. Dan mengamati bahwa “Organisasi layanan TI yang beralih dari perangkat keras milik perusahaan dan aset perangkat lunak untuk digunakan layanan berbasis model sehingga pergeseran diproyeksikan untuk komputasi akan menghasilkan pertumbuhan dramatis dalam produk IT di beberapadaerahdan pengurangan yang signifikan di daerah lain.”.
Tanggal 1 Maret 2011,IBM mengumumkan SmartCloud kerangka IBM Smarter Planet untuk mendukung. Di antara berbagai komponen dasar Smarter Computing, cloud computing adalah bagian yang paling penting.

Pengertian Cloud Computing
Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk teknologi komputasi grid (grid computing) yang digunakan pada pertengahan hingga akhir tahun 1990-an. Jargon cloud computing atau komputasi awan mulai muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi. Pada saat itu, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata, spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi awan dan terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih mudah diakses oleh pengguna komputer dan Internet. Perangkat lunak sebagai layanan (istilah Microsoft untuk cloud computing atau komputasi awan) adalah barang yang sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft.
Cloud computing atau komputasi awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

Penerapan Cloud Computing pada Perusahaan
Dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.
Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24×7.
Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.
Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computingDi Indonesia.untukbiayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.
Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.
Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.



Sumber : 
Pambudi, Teguh S. 2010. Riding the Wave: Strategi Andal menaklukkan Industri Software. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
https://yuliatwn.wordpress.com/2014/01/11/cloud-computing-dan-penerapannya-dalam-perusahaan/
https://nissaajah91.wordpress.com/2013/07/03/sejarah-dan-pengertian-cloud-computing/

Kamis, 19 November 2015

Upacara Adat Rambu Solo



Rambu Solo dalah upacara adat kematian masyarakat Toraja yang bertujuan untuk menghormati dan menghantarkan arwah orang yang meninggal dunia menuju alam roh, yaitu kembali kepada keabadian bersama para leluhur mereka di sebuah tempat peristirahatan. Upacara ini sering juga disebut upacara penyempurnaan kematian karena orang yang meninggal baru dianggap benar-benar meninggal setelah seluruh prosesi upacara ini digenapi. Jika belum, maka orang yang meninggal tersebut hanya dianggap sebagai orang sakit atau lemah, sehingga ia tetap diperlakukan seperti halnya orang hidup, yaitu dibaringkan di tempat tidur dan diberi hidangan makanan dan minuman bahkan selalu diajak berbicara.
Puncak dari upacara Rambu solo ini dilaksanakan disebuah lapangan khusus. Dalam upacara ini terdapat beberapa rangkaian ritual,seperti proses pembungkusan jenazah, pembubuhan ornament dari benang emas danperak pada peti jenazah, penurunan jenazah ke lumbung untuk disemayamkan, dan proses pengusungan jenazah ke tempat peristirahatan terakhir.
Selain itu, dalam upacara adat ini terdapat berbagai atraksi budaya yang dipertontonkan, diantaranya adu kerbau,kerbau-kerbau yang akan dikorbankan di adu terlebih dahulu sebelum disembelih,dan adu kaki. Ada juga pementasan beberapa musik dan beberapa tarian Toraja.

Kerbau yang disembelih dengan cara menebas leher kerbau hanya dengan sekali tebasan, ini merupakan ciri khas masyarakat TanaToraja. Kerbau yang akan disembelih bukan hanya sekedar kerbau biasa, tetapi kerbau bule Tedong Bonga yang harganya berkisar antara 10 50 juta atau lebih per ekornya. Gak heran kalau upacara Rambu Solo adalah salah satu upacara pemakaman termahal,  tradisi ini bisa menghabiskan ratusan juta sampai milyaran rupiah!
Dengan biaya yang fantastis itu, keluarga yang ingin mengadakan upacara Rambu Solo harus menngumpulkan uang sampai berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun. Makanya, jika kamu bertandang ke Tana Toraja, jangan sampai melewatkan acara yang satu ini, karena bisa menjadi pengalaman sekali seumur hidupmu.

Referensi :
http://www.hipwee.com/travel/10-tradisi-unik-dari-di-indonesia-yang-membuatmu-kagum-sampai-geleng-geleng-kepala/