Nama
: Dimas Herianto
NPM
: 53414099
Kelas
: 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi
Game
Nama Dosen : Rifki Amalia
Penulisan :
13
Binding
Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding
Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan
kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki
pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment)
untuk meningkatkan outcome mereka.
Hal demikian
tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game
tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar
komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
Dilema Tahanan
adalah game nonkooperatif.
Pertanyaannya:
bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif? Permainan ini tidak
dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa
outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants
to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1. Virtual
Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Penggunaan game Who
Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman
mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual
presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman
mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan
keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu
peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan
dalam meningkatkan learning outcomes.
2. Perceived
Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Tingkat kepercayaan
yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan
kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang
optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan
yang dilakukan.
3. Intention
to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Intention to use yang
digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau
niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut
pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam
permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang
diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual)
pada elearning.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar